(Geert Van Coillie – C Box Communications)
De laatste weken heb ik het fenomeen Second Life wat van dichter bij gevolgd in aantal media en blogs. Wat hebben bedrijven als Adidas, IBM, Reuters, General Motors of ABN Amro op Second Life te zoeken? En mochten we via de kranten niet hebben vernomen dat Zweden als eerste land een virtuele ambassade heeft geopend, wie zou er van wakker liggen?
De Theorie
De term Avatar Based Marketing werd door Paul Hemp midden 2006 besproken in de Harvard Business Review. Dat het artikel nogal wat ontgoochelende reacties kreeg, laten we hier even buiten beschouwing.
Waarom investeren bedrijven in online bedrijfsreplica’s op SL? Differentiatie, buzz voor uw merk, op zoek naar nieuwe (schaduw)klanten, in contact blijven met internationale medewerkers, employer branding bij nieuwe aanwervingen,
avatars laten meewerken aan productontwikkeling, en vooral e-commerce. (Ongeveer 5 mio $ transacties per maand)
SL mag dan wel de meest gehypte virtuele wereld zijn. Het platform is verre van uniek op het gebied van avatarmarketing.
Intel en Mc Donalds realiseerden een project op Sims Online waar de fastfoodketen virtuele 3D kiosken installeerde waar gamers gratis hamburgers konden krijgen.
Op There experimenteerden Levi Strauss met een nieuwe virtuele Jeans aangeboden aan een premium prijs en Nike met sportschoenen waarmee avatars sneller liepen.
DaimlerChrysler beheert de website Mokitown waar ze jonge kinderen vertrouwd maken met het verkeer en verkeersveiligheid.
Al deze initiatieven schrijven zich in wat men in marketingtermen als MMOG pleegt te omschrijven. (Massively multiplayer online gaming)
De Praktijk
Het verhaal hierboven klinkt zeer opwindend. Als marketeer beginnen uw handen zeker te tintelen om zelf uw merk of bedrijf op SL te ontdubbelen. In België zijn bij mijn weten nog geen bedrijven online op SL. Het eerste Belgische bedrijf dat grond koopt op SL en er een kantoor opent, voorspel ik gegarandeerde media-aandacht. Dit alleen al is mooi meegenomen om "rumour" rond uw merk te creëren.
Uw enthousiasme zal snel afkoelen als u zelf eens probeert rond te wandelen op SL. Als u de downlaodprocedures al overleeft èn het aanmaken van een avatar, dan beginnen de frustraties pas echt. Als onervaren gamer – wat ik dus ben – haakt u zeer snel af in een wereld waar u alleen maar vooruitkomt met shortcuts, en handige muisclicks. Ik heb uit nieuwsgierigheid mijn zoon ook een avatar laten aanmaken en zijn eerste stappen laten zetten in SL. Na één uur was het duidelijk. "Veel te traag! Geef mij maar runescape.com, papa."
Bronnen:
De Morgen, Vacature, Bizz Magazine, Business Week, blog.futurelab.net, we-make-money-not-art.com
(Geert Van Coillie – C Box Communications)
UPDATES
20/2/2007
De Morgen meldt dat SLbezoekers binnenkort met elkaar kunnen praten met een eigen stem. Er zal een soort Skypetoepassing worden geïntegreerd in het systeem.
21/2/2007
Q Music is de eerste Vlaamse radiozender die toetreedt tot SL. De zender lanceert er een onlinefeest. Alle Q-dj kregen een avatar. Q Music is gisteren gestart met een non-stop-Q-party die een maand zal duren.
22/2/2007
"Nederlandse rel over virtuele kinderporno in SL", titelt De Morgen. Op SL zijn er ruimtes waar avatars seks kunnen hebben met virtuele kinderen. Psychologen vrezen dat SL oefenterein wordt voor pedofielen. De Nederlandse Tweede Kamer wil nu zo snel mogelijk een verbod op virtuele kinderporno.
De Tijd meldt dan weer dat het Brusselse bureau Agency.com een rekruteringscampagne opzet in SL. De eerste casting en fotosessie van potentiële kandidaten gebeurt op SL. Het bureau koos voor deze campagne om toegang te krijgen tot kandidaten die vertrouwd zijn met web 2.0.
14/3/2007
Vacature opent carrièrecentrum in Second Life staat er vandaag in De Tijd te lezen. Voorzien voor midden april alwaar de jobkrant een carrièrecentre zal uitbouwen. In de Lounge Bar kunnen SL bewoners zich informeren over carrièremogelijkheden.
30/4/2007 : Low Awareness of Brands in Second Life
A March 2007 study of 1,085 Second Life avatars by CB News / found that "brands are still far from having succeeded in exploiting all of their SL potential. For instance no RL brand introduced in SL has succeeded in establishing a strong presence in the minds of residents." More details: read original blogspot
31/10/2007: SL zoekt tweede adem.
Second Life, de virtuele wereld waar burgers, politici en bedrijven
een virtuele persoonlijkheid kunnen uitbouwen, zou nog voor het goed en
wel het brede publiek wist te bereiken, reeds op zijn retour zijn. Dat
stellen de analisten van de Yankee Group.
De
hype is totaal niet in verhouding tot de publieksimpact zo schrijven
zij in een recente nota met de veelzeggende titel ‘A Second Look at
Second Life’. Tekenend is de terugval van het gebruik het voorbije
jaar, per unieke ‘resident’ ofte inwoner zou dit gedaald zijn met 66
procent tot gemiddeld 3,8 uur per maand. Dat komt vooral doordat minder
dan 1 procent van de totale virtuele bevolking op regelmatige en
volgehouden basis begaan is met zijn tweede leven.
Volgens
een aangepaste nota van de Yankee Group, verschrompeled, verwelkend
second life, dat als titel kreeg een tweede kijk naar second life, de
terugval in het gemiddeld gebruik is uitgesproken voor zoor de totale
geregistreerde resident bevolking als voor de unieke resident
bevolking.
Het gemiddeld gebruik per unieke resident daalde 66 procent het voorbije jaar tot 3,8 uur per maand.
De
terugval in het gemiddeld gebruik is samengesteld door het feit dat
minder dan 1 procent van de totale resident population betrokken is in
de site in een regelmatige en volgehoudenwijze, wat de uitdaging
benadrukt van het gebruik van de virtuele wereld om ene breed publiek
te bereiken.
Volgens de nota zou het feit dat Second Life alleen
via de personal computer te benaderen is een ernstige handicap vormen
omdat de wereld steeds meer naar mobiele toepassingen neigt. Om het
stadium van de ‘early adopters’ te doorbreken moet de ervaring tegemoet
komen aan de noden van de ‘anywhere consumer’, bedrijven die een
toegang op afstand bieden via mobiele toestellen of andere middelen
zullen een grotere impact hebben dan de pc-afhankelijke bedrijven.
De
Yankee Group benadrukt het belang van de toegang gelijk waar voor
online gemeenschappen en raad alle spelers in de virtuele wereld aan
ernaar te streven om de pc en mobiele kenmerken te integreren. Dan kan
‘Second Life’ ongetwijfeld een tweede adem vinden, aldus de Yankee
Group.
BRON:overgenomen uit: 6minutes e-mail newsletters
