C Box Blog

Mijn foto

C Box Communications

  • All about C Box
View Geert Van Coillie's profile on LinkedIn
See how we're connected
Ontvang nieuwe C Box Blogpost via mail.





Email Marketing by VerticalResponse

Categorieën

  • Corporate Communication
  • Creativiteit
  • Internet
  • Marcom Buzz Words
  • Marketing
  • Networking
  • Trend Spotting

Archief

  • mei 2008
  • februari 2008
  • december 2007
  • oktober 2007
  • september 2007
  • juni 2007
  • mei 2007
  • april 2007
  • maart 2007
  • februari 2007

Meer...

Neem inhoud van deze site over (XML)

Second Life en Avatar Marketing

(Geert Van Coillie – C Box Communications)
Secondl De laatste weken heb ik het fenomeen Second Life wat van dichter bij gevolgd in aantal media en blogs.  Wat hebben bedrijven als Adidas, IBM, Reuters,  General Motors of ABN Amro op Second Life te zoeken? En mochten we via de kranten niet hebben vernomen dat Zweden als eerste land een virtuele ambassade heeft geopend, wie zou er van wakker liggen?

De Theorie

De term Avatar Based Marketing werd door Paul Hemp midden 2006 besproken in de Harvard Business Review. Dat het artikel nogal wat ontgoochelende reacties kreeg, laten we hier even buiten beschouwing.

Waarom  investeren bedrijven in online bedrijfsreplica’s op SL? Differentiatie, buzz voor uw merk, op zoek naar nieuwe (schaduw)klanten, in contact blijven met internationale medewerkers, employer branding bij nieuwe aanwervingen,
avatars laten meewerken aan productontwikkeling, en vooral e-commerce. (Ongeveer 5 mio $ transacties per maand)

SL mag dan wel de meest gehypte virtuele wereld zijn. Het platform is verre  van uniek op het gebied van avatarmarketing.

Intel en Mc Donalds realiseerden een project op Sims Online  waar de fastfoodketen virtuele 3D kiosken installeerde waar gamers gratis hamburgers konden krijgen.
Op There experimenteerden Levi Strauss met een nieuwe virtuele Jeans aangeboden aan een premium prijs en Nike met sportschoenen waarmee avatars sneller liepen.
DaimlerChrysler beheert  de website Mokitown waar ze jonge kinderen vertrouwd maken met het verkeer en verkeersveiligheid.

Al deze initiatieven schrijven zich in wat men in marketingtermen als MMOG pleegt te omschrijven. (Massively multiplayer online gaming)

De Praktijk

Het verhaal hierboven klinkt zeer opwindend. Als marketeer beginnen uw handen zeker te tintelen om zelf uw merk of bedrijf op SL te ontdubbelen. In België zijn bij mijn weten nog geen bedrijven online op SL. Het eerste Belgische bedrijf dat grond koopt op SL en er een kantoor opent, voorspel ik gegarandeerde media-aandacht. Dit alleen al is mooi meegenomen om "rumour" rond uw merk te creëren.

Uw enthousiasme zal snel afkoelen als u zelf eens probeert rond te wandelen op SL. Als u de downlaodprocedures al overleeft èn het aanmaken van een avatar, dan beginnen de frustraties pas echt. Als onervaren gamer – wat ik dus ben – haakt u zeer snel af in een wereld waar u alleen maar vooruitkomt met shortcuts, en handige muisclicks. Ik heb uit nieuwsgierigheid mijn zoon ook een avatar laten aanmaken en zijn eerste stappen laten zetten in SL. Na één uur was het duidelijk. "Veel te traag! Geef mij maar runescape.com, papa."

Bronnen:
De Morgen, Vacature, Bizz Magazine, Business Week, blog.futurelab.net, we-make-money-not-art.com

(Geert Van Coillie – C Box Communications)

UPDATES

20/2/2007

De Morgen meldt dat SLbezoekers binnenkort met elkaar kunnen praten met een eigen stem. Er zal een soort Skypetoepassing worden geïntegreerd in het systeem.

21/2/2007

Qsl Q Music is de eerste Vlaamse radiozender die toetreedt tot SL. De zender lanceert er een onlinefeest. Alle Q-dj kregen een avatar.  Q Music is gisteren  gestart met een non-stop-Q-party die een maand zal duren.


22/2/2007
"Nederlandse rel over virtuele kinderporno in SL", titelt De Morgen. Op SL zijn er ruimtes waar avatars seks kunnen hebben met virtuele kinderen. Psychologen vrezen dat SL oefenterein wordt voor pedofielen. De Nederlandse Tweede Kamer wil nu zo snel mogelijk een verbod op virtuele kinderporno.

De Tijd meldt dan weer dat het Brusselse bureau Agency.com een rekruteringscampagne opzet in SL. De eerste casting en fotosessie van potentiële kandidaten gebeurt op SL. Het bureau koos voor deze campagne om toegang te krijgen tot kandidaten die vertrouwd zijn met web 2.0.

14/3/2007

Vacature opent carrièrecentrum in Second Life staat er vandaag in De Tijd te lezen. Voorzien voor midden april alwaar de jobkrant een carrièrecentre zal uitbouwen. In de Lounge Bar kunnen SL bewoners zich informeren over carrièremogelijkheden.


30/4/2007 : Low Awareness of Brands in Second Life

A March 2007 study of 1,085 Second Life avatars by CB News / found that "brands are still far from having succeeded in exploiting all of their SL potential. For instance no RL brand introduced in SL has succeeded in establishing a strong presence in the minds of residents."  More details: read original blogspot

31/10/2007: SL zoekt tweede adem.
Second Life, de virtuele wereld waar burgers, politici en bedrijven een virtuele persoonlijkheid kunnen uitbouwen, zou nog voor het goed en wel het brede publiek wist te bereiken, reeds op zijn retour zijn. Dat stellen de analisten van de Yankee Group.

De hype is totaal niet in verhouding tot de publieksimpact zo schrijven zij in een recente nota met de veelzeggende titel ‘A Second Look at Second Life’. Tekenend is de terugval van het gebruik het voorbije jaar, per unieke ‘resident’ ofte inwoner zou dit gedaald zijn met 66 procent tot gemiddeld 3,8 uur per maand. Dat komt vooral doordat minder dan 1 procent van de totale virtuele bevolking op regelmatige en volgehouden basis begaan is met zijn tweede leven.
Volgens een aangepaste nota van de Yankee Group, verschrompeled, verwelkend second life, dat als titel kreeg een tweede kijk naar second life, de terugval in het gemiddeld gebruik is uitgesproken voor zoor de totale geregistreerde resident bevolking als voor de unieke resident bevolking.

Het gemiddeld gebruik per unieke resident daalde 66 procent het voorbije jaar tot 3,8 uur per maand.
De terugval in het gemiddeld gebruik is samengesteld door het feit dat minder dan 1 procent van de totale resident population betrokken is in de site in een regelmatige en volgehoudenwijze, wat de uitdaging benadrukt van het gebruik van de virtuele wereld om ene breed publiek te bereiken.
Volgens de nota zou het feit dat Second Life alleen via de personal computer te benaderen is een ernstige handicap vormen omdat de wereld steeds meer naar mobiele toepassingen neigt. Om het stadium van de ‘early adopters’ te doorbreken moet de ervaring tegemoet komen aan de noden van de ‘anywhere consumer’, bedrijven die een toegang op afstand bieden via mobiele toestellen of andere middelen zullen een grotere impact hebben dan de pc-afhankelijke bedrijven.
De Yankee Group benadrukt het belang van de toegang gelijk waar voor online gemeenschappen en raad alle spelers in de virtuele wereld aan ernaar te streven om de pc en mobiele kenmerken te integreren. Dan kan ‘Second Life’ ongetwijfeld een tweede adem vinden, aldus de Yankee Group.

BRON:overgenomen uit: 6minutes e-mail newsletters

Gepubliceerd door geert van coillie op zondag 11 februari 2007 in Marcom Buzz Words | Permanente link | Reacties (0) | TrackBack (0)

Consumers worden Prosumers

ProsumC Box CommunicationsDe term prosumer dook voor het eerst op in het boek ‘The Third Wave’ van Toffler in 1980. Futuroloog Toffler voorspelde dat klanten prosumers zouden worden. Ze werken actief mee om een nieuw product of dienst te lanceren. Wie er nog altijd van overtuigd is dat innovatie en kennis bij een kleine elite binnen de omsloten bedrijfsmuren te vinden is, begint alvast beter met solliciteren.

Op het laatste Vlerick Marketing Colloquium (Download prosumers.pdf) (april 2006)  gaf Torry Pedersen, managing director en hoofdredacteur van het Noorse bedrijf Verdens Gang Multimedia   al een staaltje van hoe niet meer de traditionele journalist nieuwsberichten schrijft maar de consument, lezers, jij en ik. Pedersen had over: transformation from consumers to contributors, digital natives, egocasting.

Technologische innovaties in de media-, internet-, computersector zullen deze trend enkel maar in een stroomversnelling brengen. Rolf Jensen, een andere befaamde futuroloog, zegt dat technologie van iedereen een expert zal maken. We worden allemaal amateur-professionals. In 2030 regisseren we zelf onze films.
Andere voorbeelden waarin de prosumer zich manifesteert en ons zal verplichten om bestaande bedrijfsmodellen opnieuw in vraag te stellen: Linux, Wikipedia, Youtube, Google Video, Myspace. (Geert Van Coillie - C Box Communications)

Gepubliceerd door geert van coillie op maandag 21 augustus 2006 in Marcom Buzz Words | Permanente link | Reacties (0) | TrackBack (0)